METODE PROTOTYPE
METODE PROTOTYPE
Prototyping perangkat lunak adalah salah satu
metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model).
Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan
dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi
lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu
pula dengan penggunaannya.
Ciri dari metode ini adalah pengembang
dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem
komputer dari sejak awal proses pengembangan.
Fase Fase Metode Prototyping
Fase fase dalam Prototyping adalah
sebagai berikut.
1. Analisa kebutuhan
Di tahap ini pengembang melakukan identifikasi software dan
semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.
2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara
yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan
format output).
3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah prototyping sudah
sesuai dengan harapan pelanggan.
4. Mengkodekan sistem
Pada tahap ini prototyping yang sudah disetujui akan diubah ke
dalam bahasa pemrograman.
5. Menguji sistem
Di tahap ini dilakukan untuk menguji sistem perangkat lunak yang sudah
dibuat.Pengujian
6. Evaluasi Sistem
Perangkat lunak yang sudah siap jadi akan dievaluasi oleh pelanggan untuk
mengetahui apakah sistem sesuai dengan yang diharapkan.
7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang sudah diuji dan disetujui oleh pelanggan siap digunakan.
Kelebihan Metode Prototyping :
1.Pelanggan ikut
dalam pengembangan sistem yang akan memudahkan pengembang mengetahui produk
yang diharapkan pelanggan.
2.Analisa
kebutuhan lebih mudah diwujudkan.
3.Mempersingkat
waktu pengembangan produk perangkat lunak.
4.Komunikasi yang
baik antara pengembang dan pelanggan.
5.Pengembang akan
lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
6.Penerapan
menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.
Kekurangan Metode Prototyping :
1.Proses yang dilakukan
untuk analisis dan perancangan terlalu singkat.
2.Kurang fleksibel
jika terjadi perubahan.
3.Walaupun pemakai
melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi
pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan
kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.
Dalam metode prototype ini, saya menggunakan salah satu
jurnal yang membahas tentang penggunaan metode prototype dalam pengembangan
sistem adalah jurnal dari Petrus Yoko, Rabiatul
Adwiya, Wahyu Nugraha dengan judul Penerapan Metode
Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit
Union Canaga Antutn. Penjelasan selengkapnya, sebagai berikut :
Judul
:
Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website
pada Credit Union Canaga Antutn
Oleh
:
Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu
Nugraha
Hasil
dan Pembahasan
Pada
bagian ini, akan dijelaskan hasil dari penelitian dan pembahasan yang
komprehensif baik dari analisa kebutuhan hingga desain tampilan dari website.
Pada analisa kebutuhan sistem akan dijabarkan kebutuhan fungsional dan non
fungsional dari sistem. Sedangkan pada bagian desain tampilan program web, akan
menggambarkan hasil dari rancangan user interface atau antarmuka dari sistem
informasi. Rancangan ini terdiri dari dua level akses, yaitu admin tempat
pelayanan dan bendahara.
1. Analisis Kebutuhan
Rancangan
aplikasi SIPINJAM ini memiliki dua kebutuhan sistem, yaitu kebutuhan fungsional
dan non-fungsional. Kebutuhan fungsional sistem terdiri dari beberapa fungsi
utama yang saling berkaitan dan saling mendukung satu sama lain. Sedangkan
kebutuhan non fungsional sistem memiliki fungsi sebagai sarana pendukung agar
kelancaran dari fungsi utama beroperasi sesuai dengan harapan.
- Analisa Kebutuhan Fungsional
Dalam
rancangan aplikasi SIPINJAM terdiri dari dua akses, yaitu admin setiap tempat
pelayanan dan bendahara. Adapun kegiatan atau scenario use case yang dilakukan
admin dan bendahara adalah
1. Skenario Kebutuhan Bagian Admin: login, mengelola
data anggota, mengelola data simpanan, mengelola ambil pinjaman, mengelola data
pinjaman, mengelola data angsuran, melihat laporan keanggotaan, laporan
simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran, laporan keuangan dan melakukan
logout
2. Skenario Kebutuhan Bagian Bendahara: login,
mengelola data tempat pelayanan, melihat laporan keanggotaan, laporan simpanan,
laporan pinjaman, laporan angsuran, laporan keuangan dan melakukan logout.
- Analisa kebutuhan non-fungsional
Kebutuhan
non-fungsional merupakan kebutuhan di luar kebutuhan fungsional yaitu meliputi
kebutuhan akan spesifikasi hardware dan kebutuhan software yang sangat
mempengaruhi beroperasinya website dengan jaringan local.
2. Desain LRS (Logical Record Structure)
Logical
record structure (LRS) adalah visualisasi atau gambaran pola dari rekam data
pada tabel yang terbentuk dari hasil pemodelan hubungan antar entitas beserta
atributnya
3. Desain Use Case Diagram
Use
case diagram berfungsi untuk menjelaskan dalam bentuk gambar mengenai siapa
saja aktor yang terlibat di sistem, fungsi apa saja yang bisa dilakukan oleh
sistem, dan mendeskripsikan interaksi pengguna dengan sistem informasi.
4. Hasil Perancangan Sistem
- Tampilan sistem untuk Admin tempat pelayanan
5. Hasil Pengujian
Penulis menggunakan pengujian dengan metode blackbox,
dimana pengujiannya dilakukan pada tampilan program apakah program dapat
berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.
Ada kasus yang saya miliki, saya ingin membuat sistem
informasi laporan penjualan baju dengan menggunakan metode prototype dengan
tahap-tahap pengerjaan sesuai dengan jurnal oleh Petrus
Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu
Nugraha. Perencanaan pembuatan sistem informasi
laporan pejualan baju berbasis aplikasi sebagai berikut:
Judul: Sistem Laporan
Penjualan Tas Berbasis Aplikasi dengan Metode Prototype
Oleh: Aulia Intan
Nuraini (20120036)
Hasil
dan pembahasan :
Pada
bagian ini, akan dijelaskan hasil dari penelitian dan pembahasan yang
komprehensif baik dari analisa kebutuhan hingga desain tampilan dari aplikasi
laporan penjualan. Desain arsiterktur dalam sistem ini hanya dapat di akses
oleh Admin dan pemilik toko, dengan memasukan username dan password.
1. Analisa Kebutuhan :
Dalam
aplikasi laporan penjualan, terdapat dua kebutuhan sistem yaitu kebutuhan
fungsional dan non-fungsional.
- kebutuhan fungsional :
Dalam aplikasi laporan penjualan, terdapat dua akses
yaitu Admin dan pemilik toko. Adapun kegiatan yang dilakukan oleh Admin dan
Pemilik Toko antara lain :
a. Admin : mengelola data pelanggan, mengakses menu
transaksi, mengubah tampilan menu, melihat laporan ketersediaan/stok barang.
b. Pemilik Toko : Mengatur akun admin, mengakses menu
transaksi, mengelola menu jurnal, melihat laporan penjualan, dapat melihat
laporan ketersediaan/stok barang, mengubah tampilan menu, mengelola menu data
pelanggan.
- kebutuhan non-fungsional :
Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan di luar
kebutuhan fungsional yaitu meliputi kebutuhan akan spesifikasi hardware dan
kebutuhan software yang sangat mempengaruhi beroperasinya aplikasi dengan
jaringan local.
2. Perancangan Use Case
Diagram
a. Use Case Admin
b. Use Case Pemilik
Toko
3. Hasil Perancangan Sistem
Komentar
Posting Komentar