METODE PROTOTYPE

 METODE PROTOTYPE

    Prototyping perangkat lunak adalah salah satu metode siklus hidup sistem yang didasarkan pada konsep model bekerja (working model). Tujuannya adalah mengembangkan model menjadi sistem final. Artinya sistem akan dikembangkan lebih cepat dari pada metode tradisional dan biayanya menjadi lebih rendah. Ada banyak cara untuk melakukan prototyping, begitu pula dengan penggunaannya.

          Ciri dari metode ini adalah pengembang dan pelanggan dapat melihat dan melakukan pengerjaan dengan bagian dari sistem komputer dari sejak awal proses pengembangan.

Fase Fase Metode Prototyping

Fase fase dalam Prototyping adalah sebagai berikut.

1. Analisa kebutuhan
Di tahap ini pengembang melakukan identifikasi software dan semua kebutuhan sistem yang akan dibuat.

2. Membangun prototyping
Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara yang berfokus pada penyajian kepada pelanggan (misalnya dengan membuat input dan format output).

3. Evaluasi prototyping
Evaluasi ini dilakukan untuk mengetahui apakah prototyping sudah sesuai dengan harapan pelanggan.

4. Mengkodekan sistem
Pada tahap ini prototyping yang sudah disetujui akan diubah ke dalam bahasa pemrograman.

5. Menguji sistem
Di tahap ini dilakukan untuk menguji sistem perangkat lunak yang sudah dibuat.Pengujian

6. Evaluasi Sistem
Perangkat lunak yang sudah siap jadi akan dievaluasi oleh pelanggan untuk mengetahui apakah sistem sesuai dengan yang diharapkan.

7. Menggunakan sistem
Perangkat lunak yang sudah diuji dan disetujui oleh pelanggan siap digunakan.

Kelebihan Metode Prototyping :

1.Pelanggan ikut dalam pengembangan sistem yang akan memudahkan pengembang mengetahui produk yang diharapkan pelanggan.

2.Analisa kebutuhan lebih mudah diwujudkan.

3.Mempersingkat waktu pengembangan produk perangkat lunak.

4.Komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.

5.Pengembang akan lebih mudah dalam menentukan kebutuhan pelanggan.

6.Penerapan menjadi lebih mudah karena pelanggan mengetahui apa yang diharapkannya.

Kekurangan Metode Prototyping :

1.Proses yang dilakukan untuk analisis dan perancangan terlalu singkat.

2.Kurang fleksibel jika terjadi perubahan.

3.Walaupun pemakai melihat berbagai perbaikan dari setiap versi prototype, tetapi pemakai mungkin tidak menyadari bahwa versi tersebut dibuat tanpa memperhatikan kualitas dan pemeliharaan jangka panjang.

          Dalam metode prototype ini, saya menggunakan salah satu jurnal yang membahas tentang penggunaan metode prototype dalam pengembangan sistem adalah jurnal dari Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu Nugraha dengan judul Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn. Penjelasan selengkapnya, sebagai berikut :

Judul : Penerapan Metode Prototype dalam Perancangan Aplikasi SIPINJAM Berbasis Website pada Credit Union Canaga Antutn

Oleh : Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu Nugraha

Hasil dan Pembahasan

          Pada bagian ini, akan dijelaskan hasil dari penelitian dan pembahasan yang komprehensif baik dari analisa kebutuhan hingga desain tampilan dari website. Pada analisa kebutuhan sistem akan dijabarkan kebutuhan fungsional dan non fungsional dari sistem. Sedangkan pada bagian desain tampilan program web, akan menggambarkan hasil dari rancangan user interface atau antarmuka dari sistem informasi. Rancangan ini terdiri dari dua level akses, yaitu admin tempat pelayanan dan bendahara.

1. Analisis Kebutuhan

          Rancangan aplikasi SIPINJAM ini memiliki dua kebutuhan sistem, yaitu kebutuhan fungsional dan non-fungsional. Kebutuhan fungsional sistem terdiri dari beberapa fungsi utama yang saling berkaitan dan saling mendukung satu sama lain. Sedangkan kebutuhan non fungsional sistem memiliki fungsi sebagai sarana pendukung agar kelancaran dari fungsi utama beroperasi sesuai dengan harapan.

- Analisa Kebutuhan Fungsional

          Dalam rancangan aplikasi SIPINJAM terdiri dari dua akses, yaitu admin setiap tempat pelayanan dan bendahara. Adapun kegiatan atau scenario use case yang dilakukan admin dan bendahara adalah

1. Skenario Kebutuhan Bagian Admin: login, mengelola data anggota, mengelola data simpanan, mengelola ambil pinjaman, mengelola data pinjaman, mengelola data angsuran, melihat laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran, laporan keuangan dan melakukan logout

2. Skenario Kebutuhan Bagian Bendahara: login, mengelola data tempat pelayanan, melihat laporan keanggotaan, laporan simpanan, laporan pinjaman, laporan angsuran, laporan keuangan dan melakukan logout.

- Analisa kebutuhan non-fungsional

          Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan di luar kebutuhan fungsional yaitu meliputi kebutuhan akan spesifikasi hardware dan kebutuhan software yang sangat mempengaruhi beroperasinya website dengan jaringan local.

2. Desain LRS (Logical Record Structure)

          Logical record structure (LRS) adalah visualisasi atau gambaran pola dari rekam data pada tabel yang terbentuk dari hasil pemodelan hubungan antar entitas beserta atributnya


3. Desain Use Case Diagram

          Use case diagram berfungsi untuk menjelaskan dalam bentuk gambar mengenai siapa saja aktor yang terlibat di sistem, fungsi apa saja yang bisa dilakukan oleh sistem, dan mendeskripsikan interaksi pengguna dengan sistem informasi.

4. Hasil Perancangan Sistem

- Tampilan sistem untuk Admin tempat pelayanan






5. Hasil Pengujian

          Penulis menggunakan pengujian dengan metode blackbox, dimana pengujiannya dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.

          Ada kasus yang saya miliki, saya ingin membuat sistem informasi laporan penjualan baju dengan menggunakan metode prototype dengan tahap-tahap pengerjaan sesuai dengan jurnal oleh Petrus Yoko, Rabiatul Adwiya, Wahyu Nugraha. Perencanaan pembuatan sistem informasi laporan pejualan baju berbasis aplikasi sebagai berikut:

Judul: Sistem Laporan Penjualan Tas Berbasis Aplikasi dengan Metode Prototype

Oleh: Aulia Intan Nuraini (20120036)

Hasil dan pembahasan :

          Pada bagian ini, akan dijelaskan hasil dari penelitian dan pembahasan yang komprehensif baik dari analisa kebutuhan hingga desain tampilan dari aplikasi laporan penjualan. Desain arsiterktur dalam sistem ini hanya dapat di akses oleh Admin dan pemilik toko, dengan memasukan username dan password.

1. Analisa Kebutuhan :

          Dalam aplikasi laporan penjualan, terdapat dua kebutuhan sistem yaitu kebutuhan fungsional dan non-fungsional.

- kebutuhan fungsional :

Dalam aplikasi laporan penjualan, terdapat dua akses yaitu Admin dan pemilik toko. Adapun kegiatan yang dilakukan oleh Admin dan Pemilik Toko antara lain :

a. Admin : mengelola data pelanggan, mengakses menu transaksi, mengubah tampilan menu, melihat laporan ketersediaan/stok barang.

b. Pemilik Toko : Mengatur akun admin, mengakses menu transaksi, mengelola menu jurnal, melihat laporan penjualan, dapat melihat laporan ketersediaan/stok barang, mengubah tampilan menu, mengelola menu data pelanggan.

- kebutuhan non-fungsional :

          Kebutuhan non-fungsional merupakan kebutuhan di luar kebutuhan fungsional yaitu meliputi kebutuhan akan spesifikasi hardware dan kebutuhan software yang sangat mempengaruhi beroperasinya aplikasi dengan jaringan local.

2. Perancangan Use Case Diagram

a. Use Case Admin

b.  Use Case Pemilik Toko

3. Hasil Perancangan Sistem

a. Admin




b. Pemilik Toko


4. Pengujian

            Pada pengujian sistem ini, saya menggunakan metode black box yaitu pengujian yang dilakukan pada tampilan program apakah program dapat berjalan dengan baik sesuai yang diinginkan.



Dibuat Oleh :

Aulia Intan Nuraini (20120036)

Komentar

Postingan populer dari blog ini

ELISITASI KEBUTUHAN

METODE EXTREME PROGRAMMING (XP)

METODE WATERFALL